Iota - Arda Yalman

Iniciado por greatkithain, 22 de Jul 2025, 19:22:57

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22 de Jul 2025, 19:22:57 Ultima modificación: 08 de Ago 2025, 17:06:22 por greatkithain


Historia de Personaje Ícaro

Arda Yalman (nombre falso) / Iota (nombre código)

Nombre original: Ekim Ertuğrul
Lugar de nacimiento: Esmirna, Turquía
Fecha de nacimiento: 5 de abril de 1990
Edad al ingreso en la Fundación: 12 años
Especialización: Ícaro polivalente (combina capacidades de combate e infiltración).

📜 Historia

Ekim Ertuğrul nació en uno de los distritos más pobres de Esmirna, Turquía. Desde pequeño demostró una inteligencia aguda y una habilidad innata para adaptarse, pese a crecer en un entorno de precariedad. Con diez años empezó a sufrir intensos dolores de cabeza y desmayos; a los once le diagnosticaron un cáncer cerebral terminal.

Desesperados, sus padres aceptaron la oferta de la Fundación Nuevo Futuro, una supuesta organización médica que prometía tratamientos experimentales gratuitos para niños con enfermedades terminales. En realidad, la Fundación era la fachada de un programa secreto de la Justicia Metálica para desarrollar los Ícaros, usando sangre Garou como vector de transformación.

Ekim fue estudiado por la doctora Aya Kunter, quien identificó rastros de sangre Parentela en su ADN, lo que lo convertía en un sujeto de alto valor para la Fundación. La pareja de Kunter, Destiny Reeves, fue asignada como cuidadora del niño. Destiny se opuso desde el principio a la inclusión de Ekim en el programa: temía su rebeldía y la agresividad de su enfermedad.

Un asalto al laboratorio de Esmirna —posiblemente llevado a cabo por fuerzas Garou o saboteadores de otras facciones— acabó con la muerte de la doctora Kunter. Antes de morir, Kunter hizo prometer a Destiny que protegería a Ekim a toda costa.

Tras el ataque, la Fundación Nuevo Futuro trasladó a Ekim a instalaciones europeas con el nombre falso Arda Yalman y el código Iota, asignándolo como Ícaro polivalente para facilitar que Destiny pudiera mantenerlo cerca bajo el pretexto de un seguimiento intensivo.

🎭 Personalidad

Arda/Iota es perspicaz, desconfiado y reacciona con cinismo o violencia ante cualquier intento de control. Aunque brillante, arrastra un resentimiento profundo hacia el mundo que lo "salvó" solo para convertirlo en un arma. Busca un propósito que le dé sentido más allá de ser una pieza en los planes de otros.

🩸 Vínculos clave

Destiny Reeves (Cuidadora): figura ambivalente que oscila entre la severidad protectora y un cariño que nunca expresa abiertamente; su relación es un campo de batalla emocional.

Aya Kunter (Doctora fallecida): su muerte marcó a Arda con un sentimiento de abandono y traición, apareciendo en sus pesadillas como un espectro.

La Fundación Nuevo Futuro: para él, una organización que se disfraza de esperanza mientras crea monstruos; su odio hacia ella es un motor constante.

👁� Descripción física

Adolescente de 1,60 m, delgado, piel ligeramente bronceada.

Ojos marrones intensos que reflejan su desconfianza y agudeza.

Cabello negro y despeinado, con un mechón que suele caer sobre la frente.

Cicatrices quirúrgicas en la nuca y las sienes, prueba de los implantes del programa Ícaro.

🔥 Potenciales arcos narrativos

✅ Desentrañar el papel de su herencia Garou y decidir si lo rechaza o lo abraza.
✅ Lidiar con su relación con Destiny: ¿es una protectora o una carcelera?
✅ Elegir si usará su poder para huir, destruir o cambiar el destino que le impusieron.


Ficha de Personaje Ícaro

Nombre original: Ekim Ertuğrul
Letra asignada: Iota
Identidad actual: "Arda Yalman"

Concepto: Ícaro polivalente de analisis
Edad aparente: 14 años
Origen: Esmirna, Turquía
Especialización: Mental
Descripción física:
Personalidad: Rebelde
Cuidador: Destiny Reeves (Cuidadora): figura ambivalente que oscila entre la severidad protectora y un cariño que nunca expresa abiertamente; su relación es un campo de batalla emocional.



Atributos

Mentales primarios (7), Físicos secundarios (5), Sociales terciarios (3)

  • Fuerza 3
  • Destreza 4
  • Resistencia 3

  • Carisma 2
  • Manipulación 2
  • Apariencia 2

  • Percepción 4
  • Inteligencia 4
  • Astucia 3


Habilidades

Conocimientos primarios (13), Talentos secundarias (9), Técnicas terciarios (5)

  • Talentos: Alerta 2,  Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 1, Sagacidad 3
  • Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 1, Sigilo 2
  • Conocimientos:  Ciencias 3, Enigmas 2, Informatica 1, Investigacion 2, Linguistica 2, Ocultismo 3

Trasfondos (5 puntos)

  • Artefacto 1 - un broche de alfiler que cambia de color en contacto con sangre de sobrenatural
  • Recuerdos 3 – A veces recuerda con exactitud escenas de su infancia real.
  • Gnosis 2

Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 5 (2 base + Recuerdos 3)
Reserva de Sangre: 10

Disciplinas (3 puntos)

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  • Auspex 3 (El Toque del Espíritu+visión aura + sentidos agudos)
  • Celeridad 1

Dones


  • Lenguaje Espiritual (nivel 1)
  • [/b]
Méritos


  • Sistema Sensorial Avanzado (1):  ??
  • Huella Residual (3): espíritus menores la perciben como medio familiar.

Defectos


  • Ciclos de sueño fracturado (2): duerme mal, tiene microvisiones.
  • Rechazo al Oro (2): al contacto, le causa quemaduras.

Está genial Arda, me gusta mucho. Sin embargo, ¿no has repartido los 15 puntos gratuitos, verdad? Creo que no lo hemos dejado claro en las instrucciones...

Actualizado con los 15 puntos. Solo falta definir el.artefacto

04 de Oct 2025, 22:26:36 #3 Ultima modificación: 28 de Dic 2025, 16:08:56 por greatkithain
Auspex 1 - Sentidos Aguzados
Sistema:
Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación (ver Disciplina de Ofuscación) o para percibir una amenaza (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9.

Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de +2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.

Auspex 2 - Percepcion del Aura
Sistema:
El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ) ; cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consultar la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.

El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.

Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.

Éxitos:   Resultado:
1 éxito   Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante).
2 éxitos   Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos   Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos   Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos   Se pueden identificar mezclas de color y patrón.
Condición:   Colores del Aura
Agresivo   Púrpura
Amargado   Marrón
Asustado   Naranja
Calmado   Azul Claro
Compasivo   Rosa
Conservado   Lavanda
Deprimido   Gris
Desconfiado   Verde Claro
Enamorado   Azul
Envidioso   Verde Oscuro
Espiritual   Dorado
Excitado   Violeta
Feliz   Bermellón
Furioso   Rojo
Generoso   Rojo rosáceo
Idealista   Amarillo
Inocente   Blanco
Lujurioso   Rojo Oscuro
Obsceno   Verde
Odioso   Negro
Suspicaz   Azul Oscuro
Triste   Plateado
Confuso   Moteado, colores cambiantes
Psicótico   Colores giratorios e hipnóticos
Soñador   Colores fuertes parpadeantes
Diabolista   Vetas Negras en el aura
Fantasma   Aura débil e intermitente
Frenético   Colores que cambian rápidamente
Hada   Brillos irisados en el aura
Hombre Lobo   Aura brillante y vibrante
Mago   Miles de destellos en el aura
Vampiro   Pálido

Auspex 3 - El toque del Espiritu
Sistema:
El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser 9.

Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.


Celeridad

Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Las acciones extra se producirán al final del turno (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de la Celeridad significa que predomina la progresión normal de poderes. A menos que el personaje haga un esfuerzo especial para aprender un poder alternativo o crear uno, cada nivel adicional del poder desde 6 hasta 9 significa que una vez se activa la Disciplina, el vampiro sencillamente recibe otra acción adicional por turno.

Si, no obstante, el vampiro prefiere escoger un poder alternativo, pierde el derecho a esa progresión normal (que puede conseguir posteriormente mediante experiencia) y escoge el nuevo aspecto de Celeridad. No obtiene la acción adicional además del poder especial; es una situación excluyente.

Lenguaje Espiritual (nivel 1)

Sistema:
Una vez aprendido, este Don permite que el Garou comprenda intuitivamente la comunicación de los espíritus. Puede que no siempre se comprenda a algunos espíritus, como las Perdiciones.